Тактика, стратегия, и что с этим связано Вот мы и подошли к самой интересной части УТ3 бука, но опять же углубляться еще рано, пока не рассмотрели основные положения.
Стратегия
Общее понятие, такое же как «макро» по сравнению с «микро». Это то, на какой рисунок игры мы рассчитываем против соперника. Стратегию в UT3 (и в 3D шутерах в том числе) мы должны выбирать, прежде всего, исходя из своих возможностей и только потом оценивая соперника. Необходимо четко знать свой уровень своей стрельбы, быстроту реакции в микромоментах, а также то, как любит действовать соперник – агрессивно или пассивно, с чего лучше всего стреляет, его стандартные точки, на которых он больше всего любит находиться и тд. Анализируя всю эту информацию, мы должны построить игру настолько неудобную для соперника, чтобы сделать его абсолютно беспомощным. К примеру, соперник любит агрессивно играть, значит можно больше сидеть на точках и крысить, поджидая пока выпрыгнет оппонент из-за угла. Он лучше стреляет с того то оружия, следовательно, правильнее всего контролить эту пушку. В общем, полета для фантазии достаточно много, главное не быть предсказуемым.
Тактика
Умение обмануть, удивить соперника в микромоментах (при перестрелках, взятия рулеза и тд). Сюда входит и правильный выбор позиции, и использования наиболее неудобных типов оружия, дистанции, движения… Как правило, сложно предугадать перед игрой как будет действовать тактически твой соперник, только по ходу игры вы начинаете раскрывать соперника, его действия в конкретных ситуациях, далее идет приспособление, к данным условиям исходя из своих возможностей. Это сложно контролировать, так как делается автоматически уже во время игры.
Знание своего соперника, его слабые стратегические и тактические стороны сильно повышают шансы на победу, ведь даже неоспоримые чемпионы не позволяют себе игру по шаблону.
Респуны
Отличительной чертой 3D шутеров перед другими играми являются мгновенные респауны после смерти, этим нюансом необходимо пользоваться, так как шанс убить голого соперника гораздо выше, нежели отъевшегося броней и оружием. В UT3 убрали щит, и карты стали меньше сами по себе, поэтому счета выросли на порядок и во многом из-за того, что с респауна стало намного тяжелее убежать. Знание, где появился твой соперник после смерти, дает большое тактическое преимущество и шанс сделать прогон. Алгоритм респауна в UT3 остался тем же, как и в UT2004, он рассчитывается исходя из того, где находиться соперник и где был набран фраг, как правило, игрок появляется на том респауне, который дальше всего от убившего его соперника.
Звук
Ни для кого не секрет, что результат большинства игровых моментов зависят от того, что ты слышишь в наушниках, тут и определение где находится соперника по звукам его шагов, потому, где взрываются снаряды, как берется оружие, звуки попадания, наконец. В общем, звук нам помогает чувствовать соперника, его передвижение, а следовательно и находить ключи к взятию фрагов.
Контроль
Это один из самых важных моментов в игре, от которого напрямую зависит результат. Многие думают, что главное просто перестрелять соперника и дело в шляпе, но они жестоко ошибаются, ведь соперник может контролировать все нужное оружие и тем самым не даст и шанса вам перестрелять его. Что касается брони, то тут и так все понятно, имея больше здоровье, вы можете позволить себе чуть худшую стрельбу, но при этом всегда выигрывать сражения!
Итак, мы выяснили, что контроль это неотъемлемая часть побед, но появляется тут же другой вопрос – что нам контролировать?, отвечая на него необходимо учитывать все особенности карт, на которых проходят матчи.
Не пытайтесь брать в голову слишком много цифр, иначе будете частенько путаться, поэтому советую по началу считать только 100 армор. В большинстве случаев игроки после внушительного количества игр уже чувствуют, когда появится тот или иной рулез, главное задать внутренний тайминг, который будет постоянно работать на тебя.
Знать точное время респауна не дает вам верный шанс взять рулез, ведь к нему еще нужно грамотно подойти, отпугнув соперника! В этом нам и помогает правильный выбор позиции, который позволяет в большинстве случаев с помощью спама взять нужный предмет, ведь соперник понимает, если он сунется, к примеру, в тот проход то может легко умереть. Таких позиций на карте достаточно много и нужно четко представлять, как может сыграть твой соперник, для избежания ответных действий.
Один из самых эффективных способов контролировать большое количество рулезов – это сделать себе так называемые рельсы. Этот способ заключается в том, что вы собираете предметы по одному и тому же пути в течение 27.5 секунды (время респауна всех предметов кроме 100 и АМП), только это время есть у вас, для того чтобы собрать остальные рулеза до появления первого предмета. К примеру, в UT2004 на карте Ironic один из самых эффективных путей являлся: shock – snipe – rocket – flak – 50 armor – виалки, после взятия последнего предмета вы прыгаете снова на shock и он буквально появляется у вас под ногами, далее как вы понимаете все по новой =). Данный метод очень прост в освоении, так как вы запоминаете время респауна только начального рулеза, остальное собирается по пути. Таким образом, вы не даете и шанса сопернику что-то отхватить! Правда существует несколько НО, которые нужно учесть. Во-первых, такой способ взятия предметов делает вас очень предсказуемым и соперник может вас подловить на этом, во-вторых, данный метод практикуется при тотальном контроле над соперником, у которого нет ни брони ни нужного оружия.
Триксы
Игра никогда не стоит на месте, она постоянно находится в процессе развития, мы всегда удивлялись, как много меняется через пару лет, как меняется уровень игроков, как двигаются, как мыслят, что они вытворяют на карте. Во многом этому способствует и специальные движения, называемые триксами, которые позволяют нам добираться туда, куда не могли добраться раньше, делать то, что раньше считалось невозможным, все это делает нас более не предсказуемым для соперника и совершенствует уровень игры как таковой. В UT3 дано неплохое оружия для изобретения трюков – Hammer, снимающее всего 12 "hp”, что дает нам возможность применять его почти в каждой ситуации без боязни того, что останется слишком мало жизней. Теперь рассмотрим основные трюки, которые просто будут необходимы для успешной игры:
Single Jump (обычный прыжок) – это основа основ физики в игре, думаю ни для кого не будет откровением как его делать :Р
Double Jump – это простой трюк, делается он из двух обычных прыжков. Делайте прыжок и когда вы еще набираете высоту в воздухе, нажмите кнопку прыжка еще раз и у вас получиться «Double Jump»
Dodge – с этого трюка и начинается главные отличия физика UT3 от остальных 3D-шутеров. Выполняется двойным нажатием на любую из клавиш движения (нажать к примеру два раза подряд клавишу W, на которую забинжено – бег вперед). Тут не все так просто, как кажется. Допустим, вы двигаетесь вперед, и не хотите останавливаться для того, чтобы сделать Dodge, для этого существуют несколько способов. Когда двигаешься вперед, чуть-чуть отклоняем мышку, и при этом нажимаем кнопку движения вбок и при этом делаем додж вперед. Второй способ заключается в том, что мы зажимаем кнопку вперед, поворачиваемся на 45 градусов по горизонтали вправо или влево в зависимости от того какой додж мы будем делать, если 2 раза влево (левый додж), тогда отклоняемся направо и наоборот. Это все касалось, если вы делаете додж вперед, но есть доджы и назад, они служат для того, чтобы убегать лицом к противнику при этом, отстреливаясь :). Полезен додж назад может быть только при одном исполнении: продолжая удерживать кнопку движения назад, поворачиваемся на 45 градусов по горизонтали вправо или влево. После этого, делаем додж, совпадающий стороне поворота (если отклонили вправо, то и жмем кнопу движения вправо)
Wall Dodge – сложный прыжок, но также обязательный элемент. Делается этот прыжок двумя похожими способами. Итак Wall dodge делается следующим образом: 1) становитесь у стенки, делаете прыжок чтобы вы касались в полете стенки и делаете второй додж в воздухе, но если стенка справа то нажимаете два раза левую кнопку 2) делаете двойной прыжок у стены (Double Jump) и на пике высоты прыжка делаете обычный додж от стены (в зависимости от того, где находятся стены – если стенка справа то нажимаете два раза левую кнопку движения), (для большего преодоления высоты). Волл додж можете делать и в падении, только вы уже не будете предварительно прыгать перед стенкой, вам нужно просто падать, соприкасаясь со стенкой, и тогда сможете выполнить простой додж, тем самым изменить траекторию падения, правда траектория отклонения по сравнению с UT2004 стала намного меньше.
Slide jump – это прыжок на наклонную поверхность, прыжок остался со времен UT2004, но делать его стало сложнее, так как нет двойных доджей, да и самых наклонных поверхностей сейчас днем с огнем не сыщешь, на какой либо карте.
Lift Jump – это прыжок с лифта, когда он едет. (попробуйте поэкспериментировать на карте Deck)
Hammer Jump – практически единственный представитель вида прыжка с оружием – Impact Hammer`ом, тк другое оружие не позволяет хорошо прыгать. У Hammer Jump`a есть множество модификаций, вот основные из них:
* первая (простой прыжок с использованием оружия) – зарядите Hammer (не обязательно), целясь себе под ноги, далее прыгайте и стреляйте. Нужно делать это как можно быстрее, поэтому, как только вы оторветесь от поверхности жмите левую кнопку мышки. Как результат, вы подлетите выше, чем при обычном double-jump.
* вторая (2ой прыжок при использования оружия) – зарядите Hammer (не обязательно), целясь себе под ноги, далее прыгайте и стреляйте, потом в воздухе делаете еще прыжок.
* третья (самый длинный прыжок, делающийся из доджа и использования оружия) – Повернитесь спиной в том направлении, куда хотите улететь, потом приготовьте Hammer. целясь себе под ноги и сделайте Dodge плюс удар с Hammera. Главное угадать момент когда делаешь додж и удар с оружия, чтобы добиться максимального полета.
* четвертая (тот же самый с небольшим изменением) – делайте тоже самое, что и в предыдущем случае только от стены, а не от пола (своеобразный волл додж с использованием оружия).
Jumppad Jump – интересный прыжок, появившийся с выходом UT3. если вы делаете прыжок и приземляетесь на джампад то улетаете чуть дальше чем раньше, а если после двойного прыжка, то еще дальше. К примеру таким образом можно на сентинеле прыгать с джампада сразу на мост или на Penetrated`e с джампада на био прыгать на виалки