Penetrated-LE Эта карта сделана одним норвежским мепмейкером, задачу создать локацию максимально зрелищной и динамичной он выполнил на все 100%. Карта также как и Sentinel разделена на две части – открытую и закрытую, но намного меньшую в размерах, поэтому счета тут не бывают маленькими никогда.
Ввиду особенностей карты, описанных выше, как таковых важных точек нет, зато больше микромоментов, которые изобилует из-за присутствия постоянного экшена, так как приходиться постоянно двигаться, не давать сопернику рулеза и встречать с респауна. Но есть точки, которые мы пересекаем много раз по ходу игры, и порой, кажется, это оно и есть, то самое, главное, но это скорее опорное место, с которого ты имеешь более быстрый доступ к другим частям карты.
Вот яркий пример такого места – на жердочке, вблизи места телепортирования удобно контролировать ситуацию. Тут на виду вся открытая часть карты, где находится Shock, 50 Armor, Link, Bio и виалки. С этого места также мы можем сферить подходы к Rocket`у & Flak`у, но самое главное ты почти всегда находишься выше соперника на один этаж, что само по себе дает тактическое преимущество при перестрелках. Не сложно догадаться, что и респауны в любой точке карты не останутся не замеченными, но об этом далее.
Респауны
На карте присутствуют пять главных респауна: 1) на Bio, 2) на ступеньках, где валяются виалки, 3) на Stinger`е, 4) у главного джампада, находящийcя между Rocket`ом Flak`ом и 5) у Link`a, рядом с 30 Armor`a. Распознавать место респа очень просто – если ты находишься в зоне открытого пространства, то соперник, скорее всего, появится в закрытой части карты и возьмет Flak & Rocket (если конечно мы туда первые не успеем) и наоборот. Нам всегда нужно держать в голове алгоритм респауна UT3, и опираясь на него, мы будем угадывать респауны с точностью около 90%, что на такой карте как Penetrated дает огромное преимущество по фрагам, так как уйти с респа почти unreal.
Рассмотрим некоторые ситуации прогона и предотвращения их:
1) Чаще всего встречающийся случай, когда мы убиваем соперника к примеру на Link`e или Flak`е (где лежит 30 Armor), то он скорее всего респаунится на Bio или на виалках, поэтому нужно пользоваться случаем и пускать туда сферу с мостика, который я рассматривал выше. В этой ситуации не нужно спешить и спрыгивать с позиции, таким образом, давая сопернику, шанс убежать, а сидеть и пресекая каждый шаг соперника, так как в любом случае ему уйти, будет очень сложно. На penetrated есть забавная особенность, если вы убиваете противника на Bio (около телепорта!) и вы сидите на мостике, то он 99.9% появится также на Bio. В такой позиции можно спокойно делать ультра килы =), этому будет способствовать пускание нескольких сферок, таким образом, соперник даже двинуться не успеет, а вы уже наберете еще один фраг!
Наилучшим решением убегающей стороне будет оттянуть смерть или умереть, высунувшись из прохода, который ведет к шоке, вы, конечно, потеряете фраг, но, скорее всего, появитесь в закрытой части карты, где есть шанс взять Flak или Rocket (так можно обмануть соперника и прихватить 100). Идеальным вариантом является вообще сидеть в проходе между Bio и Shock`ом, таким образом, враг будет вынужден прыгнуть за вами, а, следовательно, потеряет позицию, а вы 100% респаунитесь в закрытой части карты. В этом случае даже есть шанс убежать, прыгнув в телепорт, когда соперник побежит за вами, но, как правило, это проходит с не очень опытными соперниками, которые не предусмотрели ваш шаг. Если вы респаунитесь на виалках, то наилучшим решением будет выманить соперника на один этаж ниже, где лежит Link, таким образом, вы сможете убежать через джампад на Stinger`e. Вариаций действий в этой ситуации очень много, все зависит от количества здоровья вашего соперника, наличия у него оружия, тайминга рулезов и так далее…
2) Баталии на 100 рано или поздно заканчиваются в ту или иную пользу, и если вы достаточно близко ведете перестрелку к сотке, то после смерти соперник респаунится в трех местах: 1) около виалок, где он может пойти на Link 2) около Stinger`a 3) около Bio. Наилучшим решением будет выход на открытую часть карты через проход главного джампада, обязательно попутно пускайте сферку на место, откуда выйдет враг, собравший виалки и поднимавшийся на линк по ступенькам. Если его там нет, то вторую сферу пускайте в комнату со Stinger`ом, конечно противник может попытаться обмануть вас и не подниматься к Link`y, а остаться на месте около виалок, и через низ пройти к телепорту, к этому вы должны быть готовы, чтобы встретить его сферой на мостике, куда он телепортнется! В такой ситуации сложно убежать, но можно. К примеру, оставаться на месте после респауна и не выдавать места своего респауна, таким образом, оппонент подумает, что вы респаунились на Stinger`e и уже собираете Flak с 30 Armor`ом и побежит туда. Второй способ – попытаться убежать через телепорт, чаще всего соперник к такому шагу не готов и максимум что успевает, так это немного снять жизней, но не убить.
Прогонять после смерти врага на сотке можно выпрыгнув с большого джампада, такой метод практикуется, когда вы теряете время на то чтобы забрать 100 и уже быстрого фрага с респауна не получится, поэтому вы как бы запрыгиваете в зону, где будет находиться ваш соперник. Так следует делать в случае, когда ТОЧНО знаете, что соперник не успел взять Shock и занять выгодную позицию, в противном случае вы сможете распрощаться с контролем и подарить легкий фраг сопернику. Выгодная позиция находится у Link`a, когда, разумеется, у вас в руках Shock, тут вы сможете просто засферить летящего соперника или понатыкать ему шок пять пока он будет в воздухе. Также с этой позиции легко не подпускать соперника в открытую зону Penetrated, где вы сможете выиграть время до респауна 50 Armor`a.
3) Респаун около главного джампада означает, что убили вашего соперника на открытой части карты и у противника есть два выхода – пойти на Rocket или за Flak`ом, вы это тоже должны понимать и предугадать движения оппонента исходя из его скилла, более опытный противник, скорее всего вообще не пойдет за Flak`ом а сразу сунется за Rocket`ом, так как в такой ситуации сделать быстрый второй фраг на нем почти не возможно. Конечно, многое зависит от ситуации, от того, сколько времени до вас добирается соперник, может так получится, что вы вообще все успеете собрать. Итак, вернемся к прогону и выбору позиции, для того, что бы встретить противника на взятии одной из пушек вам нужно быстро добраться до мостика (да, тот самый, вспоминаем описание выше), сделать это можно двумя способами – с помощью обычного джампада около Stinger`a и Hammer jump`a с позиции 50 брони. Далее сдвигаемся ближе к лежащей аптеке и «вуаля» мы видим Rocket, куда можно пускать сферку, с этой же позиции мы простреливаем и Flak. Как правило, мы в большинстве случаев отдаем сопернику одну из пушек, главное точно предсказать, куда он сунется, и убить его при взятии этого оружия! С респауном на Link`e все аналогично.
Ради бога никогда не прыгайте на 30 брони с Flak`a, не удостоверившись в местонахождении вашего соперника! Такую ошибку делают не только новички, но и опытные соперники, а нужно то всего лишь подумать…=)
Приоритет контроля
Как вы заметили карта маленькая, но все же открытые пространства присутствуют, но не настолько, чтобы уверенно сказать: «Shock оружие для контроля номер один», это как раз тот случай, когда приоритетное оружие зависит от стиля игры, а не диктуется реалиями карты. Основные пушки на Penetrated являются: Flak, Shock, Rocket, а мое видение по приоритету выглядит так: 100 Armor – Shock – Rocket – Flak – 50 Armor – Link – 30 Armor – Stinger – Bio.
100 Armor дает в игровом стиле больше наглости и напорства, что для такой прогонной карты как Penetrated крайне важно. Без него вы не сможете сносить соперника по респаунам, не имея достаточного количества брони, а отдавать 100 противнику, все равно, что подарить ему контроль и инициативу.
Shock в моем видении пушка №1, из-за возможности простреливать углы, при этом сразу убивая соперника без сближения, а также некоторые варианты прогонов по респаунам возможны с помощью только этого оружия. Опишу несколько моментов…
1) Зачистка территории на 100, когда соперник сидит в комнате, а вы нет, если у вас есть Shock, то противник от туда уже не выйдет.
2) Убийство и прогон оппонента с респаунов на Bio, Link`e, с позиции моста.
3) На позиции Link`a (у Shock`и) можно не подпускать куда более отожранного соперника к 50 брони, а также разводить его, нанося ему урон. В этой позиции открывается все проходы: с джампада, с мостика, со Stinger`a, c Rocket`a и др.В этой комнатке можно отъесться, но при условии, что соперник не сможет к вам приблизиться, так что придется быть на уровне при стрельбе с Shock`и.
4) Когда вы поднимаетесь наверх, что бы убить соперника около Flak`а и Rocket`a, Shock станет основным оружием для осуществления прогона, с помощью сфер.
Rocket можно легко использовать не только на близкой дистанции, к примеру, на сотке, но и при атаке открытой зоны карты. С помощью трех ракет мы легко можем если не повредить соперника, то хотя бы сбить его с выгодной позиции, а там уже действовать по ситуации, в общем, рассмотрим поближе:
1) Атака 100 с использованием лифта, чтобы разнообразить свои действия и увеличить эффективность.
2) Сбивание соперника с позиции на открытой зоне карты, когда у него в руках Shock.
3) Атака соперника, когда он с респауна пошел брать Shock, таким образом, вы сможете, зарядив три ракеты, быстренько спрыгнуть вниз и сопернику будет некуда деваться.
4) Очень удобно дожимать соперника на Link`е (который на 30 брони), находясь этажом выше.
5) Практически единственное оружие, с помощью которого необходимо прыгать с большого джампада, даже если мы и получим какой то урон, то все равно накроем соперника куда более весомым аргументом – тремя ракетами. =)
6) Закидывать мост с четырьмя виалками, на который прыгает оппонент с джампада.
Flak больше используется непосредственно для перестрелок нежели для спама, так как на этой карте с этим лучше справляются Rocket & Shock.
1) На сотке, при этом не особо заморачиваясь с лифтом.
2) При атаке открытой зоны, если вам удалось порвать дистанцию, то выжить у соперника мало.
3) Внизу у Shock`и, тут главное не дать сопернику уйти и постоянно держать близкую дистанцию.
4) Крайне удобно убивать оппонента, когда тот прыгает с джампада на Stinger`е к вам на 30 Armor.
5) Когда кончается Shock, можно с моста закидывать респаун на Bio плюшками.
6) В комнате с Link`ом (у 30 брони) можно легко стреляться, даже находясь этажом ниже (но не желательно).
7) Закидывать четыре виалки, на которые прыгает оппонент с джампада
Link на Penetrated чуточку полезнее чем на других картах, так как постоянное добивание соперника тут обычное дело, а учитывая что размер карты располагает, то с помощью шафта можно спокойно пилить и не давать сопернику скрыться. Все мы помним, что Link обладает такой способностью как «lockdown», т.е. когда соперник попадает в «струю», он не может делать доджы, что замедляет его передвижения! Все это делает Link полезнее Stinger`a
Рельсы
И тут особенность карты в постоянном «экшене» дает о себе знать, теперь мы больше стремимся не контролть нужный предмет, а идти туда, где респаунился соперник, и в итоге у нас получается маршрут не по пушкам и бронникам, а по местам респаунов. Но постараемся это совместить с обычным маршрутом:
1) Shock – виалки – 50 armor – 30 Armor – Flak – Rocket – виалки с джампада
* В данном случае на третий этаж можно попасть двумя способами: с помощью обычного джмапада около Stinger`a или с помощью Hammer Jump`a с полтоса (о триксах ниже)
2) Shock – виалки – 50 armor – Rocket – Flak – 30 Armor – виалки с джампада
* Тут мы идем со стороны большого джмапада.
Вы наверно заметили, что я не указал в путь Stinger & Link, так как брать их это пустая трата времени, когда вам нужно в срочном порядке прогонять соперника.
Все, что я описал вверху это идеальные пути, когда соперника просто нет на карте, но в реальной игре из-за большого количества респаунов следует руководствоваться контролем только трех рулезов – таких как Flak, Shock, Rocket и иногда 100, когда она появляется. Таким образом, когда вы убиваете соперника в одной комнате (открытой или закрытой), он появляется как раз в другой части локации, где и лежит оставшееся оружие. К примеру, часто получается следующий маршрут – убиваем на 100, берем Rocket, бежим через проход джампада – убиваем на Link`е, тут же берем Shock, мигом поднимаемся наверх, где убиваем соперника на 30 брони и тут же берем Flak. Вариаций конечно много, но смысл один.
Триксы
Специальных движений на карте мало, ровно, как и места, поэтому большого многообразия трюков тут не найти. Есть только несколько движений, которые необходимы для любого уважающего себя игрока.
1) Hammer Jump`ом до мостика с позиции 50 брони. Необходимо сделать удар под ноги с помощью молотка и прыгнуть, затем в полете нажать еще один прыжок (получится double jump) и от правой стены левым доджем допрыгнуть до цели.
2) Умение прыгать на четыре виалки без использования большого джампада тоже пригодиться. Нам всего лишь необходимо сделать двойной прыжок, и направить модельку игрока к джампаду, который находится у Bio, таким образом, мы как бы придадим высоты и скорости прыжку, и нам этого хватит, чтобы долететь до четырех виалок. Второй вариант исполнения этого трюка является спрыгивание со второго этажа прямо на джампад. Третий вариант предполагает использование Hammer`a – мы прыгаем, делаем двойной прыжок с использованием молотка, в полете разворачиваемся на 90 градусов и делаем додж от левой стены.
3) Очень часто в игре нам пригодиться изменять траекторию полета, чтобы не быть убитым с прыжка на большом джампаде, сделать это мы можем с помощью обычного доджа, предварительно прижавшись к одной из стеночек.
* Все это и многое другое вы увидите в специальном триксовом мувике, выложенный ниже!
Подведем итоги
Карта получилась очень динамичной и по-своему особенной, что вносит в UT3 свой оттенок игры. На Penetrated нет стандартов, тут необходимо очень быстро принимать решения, поэтому для достижения результата вы должны сыграть столько игр, чтобы не задумываться о возможных действиях, а делать все движения на подсознательном уровне, так как тут, прежде всего, необходимо умение чувствовать соперника, его респауны и во многом от этого зависит результат.
Выделим несколько особенностей карты:
1) Постоянная игра в динамике, так как приходиться очень быстро менять позицию для лучшего прогона соперника.
2) Главное оружие: Shock, Flak, Rocket.
3) Выгодная позиция для атаки открытой части локации на мосту на третьем этаже.
4) Не прыгайте с джампада опрометчиво на четыре виалки