Четверг, 12.12.2024, 17:55


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | FAQ по картам в UT3 - Форум | Регистрация | Вход


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: DM_VL_Chuvak  
FAQ по картам в UT3
mirage1993Дата: Пятница, 25.12.2009, 07:59 | Сообщение # 1
Самый главный НИГОДЯЙ!!!!!1111
Группа: Администраторы
Сообщений: 186
Репутация: 12
Статус: Offline
Penetrated-LE

Эта карта сделана одним норвежским мепмейкером, задачу создать локацию максимально зрелищной и динамичной он выполнил на все 100%. Карта также как и Sentinel разделена на две части – открытую и закрытую, но намного меньшую в размерах, поэтому счета тут не бывают маленькими никогда.

Ввиду особенностей карты, описанных выше, как таковых важных точек нет, зато больше микромоментов, которые изобилует из-за присутствия постоянного экшена, так как приходиться постоянно двигаться, не давать сопернику рулеза и встречать с респауна. Но есть точки, которые мы пересекаем много раз по ходу игры, и порой, кажется, это оно и есть, то самое, главное, но это скорее опорное место, с которого ты имеешь более быстрый доступ к другим частям карты.

Вот яркий пример такого места – на жердочке, вблизи места телепортирования удобно контролировать ситуацию. Тут на виду вся открытая часть карты, где находится Shock, 50 Armor, Link, Bio и виалки. С этого места также мы можем сферить подходы к Rocket`у & Flak`у, но самое главное ты почти всегда находишься выше соперника на один этаж, что само по себе дает тактическое преимущество при перестрелках. Не сложно догадаться, что и респауны в любой точке карты не останутся не замеченными, но об этом далее.

Респауны

На карте присутствуют пять главных респауна: 1) на Bio, 2) на ступеньках, где валяются виалки, 3) на Stinger`е, 4) у главного джампада, находящийcя между Rocket`ом Flak`ом и 5) у Link`a, рядом с 30 Armor`a. Распознавать место респа очень просто – если ты находишься в зоне открытого пространства, то соперник, скорее всего, появится в закрытой части карты и возьмет Flak & Rocket (если конечно мы туда первые не успеем) и наоборот. Нам всегда нужно держать в голове алгоритм респауна UT3, и опираясь на него, мы будем угадывать респауны с точностью около 90%, что на такой карте как Penetrated дает огромное преимущество по фрагам, так как уйти с респа почти unreal.

Рассмотрим некоторые ситуации прогона и предотвращения их:

1) Чаще всего встречающийся случай, когда мы убиваем соперника к примеру на Link`e или Flak`е (где лежит 30 Armor), то он скорее всего респаунится на Bio или на виалках, поэтому нужно пользоваться случаем и пускать туда сферу с мостика, который я рассматривал выше. В этой ситуации не нужно спешить и спрыгивать с позиции, таким образом, давая сопернику, шанс убежать, а сидеть и пресекая каждый шаг соперника, так как в любом случае ему уйти, будет очень сложно. На penetrated есть забавная особенность, если вы убиваете противника на Bio (около телепорта!) и вы сидите на мостике, то он 99.9% появится также на Bio. В такой позиции можно спокойно делать ультра килы =), этому будет способствовать пускание нескольких сферок, таким образом, соперник даже двинуться не успеет, а вы уже наберете еще один фраг!

Наилучшим решением убегающей стороне будет оттянуть смерть или умереть, высунувшись из прохода, который ведет к шоке, вы, конечно, потеряете фраг, но, скорее всего, появитесь в закрытой части карты, где есть шанс взять Flak или Rocket (так можно обмануть соперника и прихватить 100). Идеальным вариантом является вообще сидеть в проходе между Bio и Shock`ом, таким образом, враг будет вынужден прыгнуть за вами, а, следовательно, потеряет позицию, а вы 100% респаунитесь в закрытой части карты. В этом случае даже есть шанс убежать, прыгнув в телепорт, когда соперник побежит за вами, но, как правило, это проходит с не очень опытными соперниками, которые не предусмотрели ваш шаг. Если вы респаунитесь на виалках, то наилучшим решением будет выманить соперника на один этаж ниже, где лежит Link, таким образом, вы сможете убежать через джампад на Stinger`e. Вариаций действий в этой ситуации очень много, все зависит от количества здоровья вашего соперника, наличия у него оружия, тайминга рулезов и так далее…

2) Баталии на 100 рано или поздно заканчиваются в ту или иную пользу, и если вы достаточно близко ведете перестрелку к сотке, то после смерти соперник респаунится в трех местах: 1) около виалок, где он может пойти на Link 2) около Stinger`a 3) около Bio. Наилучшим решением будет выход на открытую часть карты через проход главного джампада, обязательно попутно пускайте сферку на место, откуда выйдет враг, собравший виалки и поднимавшийся на линк по ступенькам. Если его там нет, то вторую сферу пускайте в комнату со Stinger`ом, конечно противник может попытаться обмануть вас и не подниматься к Link`y, а остаться на месте около виалок, и через низ пройти к телепорту, к этому вы должны быть готовы, чтобы встретить его сферой на мостике, куда он телепортнется! В такой ситуации сложно убежать, но можно. К примеру, оставаться на месте после респауна и не выдавать места своего респауна, таким образом, оппонент подумает, что вы респаунились на Stinger`e и уже собираете Flak с 30 Armor`ом и побежит туда. Второй способ – попытаться убежать через телепорт, чаще всего соперник к такому шагу не готов и максимум что успевает, так это немного снять жизней, но не убить.

Прогонять после смерти врага на сотке можно выпрыгнув с большого джампада, такой метод практикуется, когда вы теряете время на то чтобы забрать 100 и уже быстрого фрага с респауна не получится, поэтому вы как бы запрыгиваете в зону, где будет находиться ваш соперник. Так следует делать в случае, когда ТОЧНО знаете, что соперник не успел взять Shock и занять выгодную позицию, в противном случае вы сможете распрощаться с контролем и подарить легкий фраг сопернику. Выгодная позиция находится у Link`a, когда, разумеется, у вас в руках Shock, тут вы сможете просто засферить летящего соперника или понатыкать ему шок пять пока он будет в воздухе. Также с этой позиции легко не подпускать соперника в открытую зону Penetrated, где вы сможете выиграть время до респауна 50 Armor`a.

3) Респаун около главного джампада означает, что убили вашего соперника на открытой части карты и у противника есть два выхода – пойти на Rocket или за Flak`ом, вы это тоже должны понимать и предугадать движения оппонента исходя из его скилла, более опытный противник, скорее всего вообще не пойдет за Flak`ом а сразу сунется за Rocket`ом, так как в такой ситуации сделать быстрый второй фраг на нем почти не возможно. Конечно, многое зависит от ситуации, от того, сколько времени до вас добирается соперник, может так получится, что вы вообще все успеете собрать. Итак, вернемся к прогону и выбору позиции, для того, что бы встретить противника на взятии одной из пушек вам нужно быстро добраться до мостика (да, тот самый, вспоминаем описание выше), сделать это можно двумя способами – с помощью обычного джампада около Stinger`a и Hammer jump`a с позиции 50 брони. Далее сдвигаемся ближе к лежащей аптеке и «вуаля» мы видим Rocket, куда можно пускать сферку, с этой же позиции мы простреливаем и Flak. Как правило, мы в большинстве случаев отдаем сопернику одну из пушек, главное точно предсказать, куда он сунется, и убить его при взятии этого оружия! С респауном на Link`e все аналогично.

Ради бога никогда не прыгайте на 30 брони с Flak`a, не удостоверившись в местонахождении вашего соперника! Такую ошибку делают не только новички, но и опытные соперники, а нужно то всего лишь подумать…=)

Приоритет контроля

Как вы заметили карта маленькая, но все же открытые пространства присутствуют, но не настолько, чтобы уверенно сказать: «Shock оружие для контроля номер один», это как раз тот случай, когда приоритетное оружие зависит от стиля игры, а не диктуется реалиями карты. Основные пушки на Penetrated являются: Flak, Shock, Rocket, а мое видение по приоритету выглядит так: 100 Armor – Shock – Rocket – Flak – 50 Armor – Link – 30 Armor – Stinger – Bio.

100 Armor дает в игровом стиле больше наглости и напорства, что для такой прогонной карты как Penetrated крайне важно. Без него вы не сможете сносить соперника по респаунам, не имея достаточного количества брони, а отдавать 100 противнику, все равно, что подарить ему контроль и инициативу.

Shock в моем видении пушка №1, из-за возможности простреливать углы, при этом сразу убивая соперника без сближения, а также некоторые варианты прогонов по респаунам возможны с помощью только этого оружия. Опишу несколько моментов…

1) Зачистка территории на 100, когда соперник сидит в комнате, а вы нет, если у вас есть Shock, то противник от туда уже не выйдет.
2) Убийство и прогон оппонента с респаунов на Bio, Link`e, с позиции моста.
3) На позиции Link`a (у Shock`и) можно не подпускать куда более отожранного соперника к 50 брони, а также разводить его, нанося ему урон. В этой позиции открывается все проходы: с джампада, с мостика, со Stinger`a, c Rocket`a и др.В этой комнатке можно отъесться, но при условии, что соперник не сможет к вам приблизиться, так что придется быть на уровне при стрельбе с Shock`и.
4) Когда вы поднимаетесь наверх, что бы убить соперника около Flak`а и Rocket`a, Shock станет основным оружием для осуществления прогона, с помощью сфер.

Rocket можно легко использовать не только на близкой дистанции, к примеру, на сотке, но и при атаке открытой зоны карты. С помощью трех ракет мы легко можем если не повредить соперника, то хотя бы сбить его с выгодной позиции, а там уже действовать по ситуации, в общем, рассмотрим поближе:

1) Атака 100 с использованием лифта, чтобы разнообразить свои действия и увеличить эффективность.
2) Сбивание соперника с позиции на открытой зоне карты, когда у него в руках Shock.
3) Атака соперника, когда он с респауна пошел брать Shock, таким образом, вы сможете, зарядив три ракеты, быстренько спрыгнуть вниз и сопернику будет некуда деваться.
4) Очень удобно дожимать соперника на Link`е (который на 30 брони), находясь этажом выше.
5) Практически единственное оружие, с помощью которого необходимо прыгать с большого джампада, даже если мы и получим какой то урон, то все равно накроем соперника куда более весомым аргументом – тремя ракетами. =)
6) Закидывать мост с четырьмя виалками, на который прыгает оппонент с джампада.

Flak больше используется непосредственно для перестрелок нежели для спама, так как на этой карте с этим лучше справляются Rocket & Shock.

1) На сотке, при этом не особо заморачиваясь с лифтом.
2) При атаке открытой зоны, если вам удалось порвать дистанцию, то выжить у соперника мало.
3) Внизу у Shock`и, тут главное не дать сопернику уйти и постоянно держать близкую дистанцию.
4) Крайне удобно убивать оппонента, когда тот прыгает с джампада на Stinger`е к вам на 30 Armor.
5) Когда кончается Shock, можно с моста закидывать респаун на Bio плюшками.
6) В комнате с Link`ом (у 30 брони) можно легко стреляться, даже находясь этажом ниже (но не желательно).
7) Закидывать четыре виалки, на которые прыгает оппонент с джампада

Link на Penetrated чуточку полезнее чем на других картах, так как постоянное добивание соперника тут обычное дело, а учитывая что размер карты располагает, то с помощью шафта можно спокойно пилить и не давать сопернику скрыться. Все мы помним, что Link обладает такой способностью как «lockdown», т.е. когда соперник попадает в «струю», он не может делать доджы, что замедляет его передвижения! Все это делает Link полезнее Stinger`a

Рельсы

И тут особенность карты в постоянном «экшене» дает о себе знать, теперь мы больше стремимся не контролть нужный предмет, а идти туда, где респаунился соперник, и в итоге у нас получается маршрут не по пушкам и бронникам, а по местам респаунов. Но постараемся это совместить с обычным маршрутом:
1) Shock – виалки – 50 armor – 30 Armor – Flak – Rocket – виалки с джампада

* В данном случае на третий этаж можно попасть двумя способами: с помощью обычного джмапада около Stinger`a или с помощью Hammer Jump`a с полтоса (о триксах ниже)

2) Shock – виалки – 50 armor – Rocket – Flak – 30 Armor – виалки с джампада

* Тут мы идем со стороны большого джмапада.

Вы наверно заметили, что я не указал в путь Stinger & Link, так как брать их это пустая трата времени, когда вам нужно в срочном порядке прогонять соперника.

Все, что я описал вверху это идеальные пути, когда соперника просто нет на карте, но в реальной игре из-за большого количества респаунов следует руководствоваться контролем только трех рулезов – таких как Flak, Shock, Rocket и иногда 100, когда она появляется. Таким образом, когда вы убиваете соперника в одной комнате (открытой или закрытой), он появляется как раз в другой части локации, где и лежит оставшееся оружие. К примеру, часто получается следующий маршрут – убиваем на 100, берем Rocket, бежим через проход джампада – убиваем на Link`е, тут же берем Shock, мигом поднимаемся наверх, где убиваем соперника на 30 брони и тут же берем Flak. Вариаций конечно много, но смысл один.

Триксы

Специальных движений на карте мало, ровно, как и места, поэтому большого многообразия трюков тут не найти. Есть только несколько движений, которые необходимы для любого уважающего себя игрока.

1) Hammer Jump`ом до мостика с позиции 50 брони. Необходимо сделать удар под ноги с помощью молотка и прыгнуть, затем в полете нажать еще один прыжок (получится double jump) и от правой стены левым доджем допрыгнуть до цели.
2) Умение прыгать на четыре виалки без использования большого джампада тоже пригодиться. Нам всего лишь необходимо сделать двойной прыжок, и направить модельку игрока к джампаду, который находится у Bio, таким образом, мы как бы придадим высоты и скорости прыжку, и нам этого хватит, чтобы долететь до четырех виалок. Второй вариант исполнения этого трюка является спрыгивание со второго этажа прямо на джампад. Третий вариант предполагает использование Hammer`a – мы прыгаем, делаем двойной прыжок с использованием молотка, в полете разворачиваемся на 90 градусов и делаем додж от левой стены.
3) Очень часто в игре нам пригодиться изменять траекторию полета, чтобы не быть убитым с прыжка на большом джампаде, сделать это мы можем с помощью обычного доджа, предварительно прижавшись к одной из стеночек.

* Все это и многое другое вы увидите в специальном триксовом мувике, выложенный ниже!

Подведем итоги

Карта получилась очень динамичной и по-своему особенной, что вносит в UT3 свой оттенок игры. На Penetrated нет стандартов, тут необходимо очень быстро принимать решения, поэтому для достижения результата вы должны сыграть столько игр, чтобы не задумываться о возможных действиях, а делать все движения на подсознательном уровне, так как тут, прежде всего, необходимо умение чувствовать соперника, его респауны и во многом от этого зависит результат.

Выделим несколько особенностей карты:
1) Постоянная игра в динамике, так как приходиться очень быстро менять позицию для лучшего прогона соперника.
2) Главное оружие: Shock, Flak, Rocket.
3) Выгодная позиция для атаки открытой части локации на мосту на третьем этаже.
4) Не прыгайте с джампада опрометчиво на четыре виалки wink


жизнь-та еще засранка, и с каждым разом я убеждаюсь в этом все больше
 
mirage1993Дата: Пятница, 25.12.2009, 08:13 | Сообщение # 2
Самый главный НИГОДЯЙ!!!!!1111
Группа: Администраторы
Сообщений: 186
Репутация: 12
Статус: Offline
Sentinel

Это единственная карта, которая не претерпела никаких изменений и находится в списке дуэльных карт для турниров с самого выхода UT3 в продажу. Тактика на ней носит более позиционный характер, чем рассчитанная на стрельбу.

Главные точки на карте

Первое место, на котором легче всего контролировать ситуацию в игре – это у трех аптек наверху. Отсюда вы можете простреливать выходы: с Rocket`a, с Flak`a; пасти 50 и 100 брони, то есть практически отсюда вся карта как на ладони. Тут же находится Shock Rifle. Нельзя забывать, что это и самое лучшее место, с которого выгоднее всего прыгать на 100, у игрока находящийся на этой позиции сложно будет пробежать на сотню без последствий, даже если соперник владеет Hammer jump`ом и сможет выпрыгнуть на 100 с Rocket`a, при должном внимании противник все равно будет в невыгодной позиции, так как его действия можно легко предотвратить с помощью сферы…

Второе место, где необходимо будет часто находиться – это на сотке, открытое пространство, открывающее доступ к прострелу таких важных предметов как 50 брони, Rocket`a, Shock`и, и Flak`и. Если соперник имеет большое количество здоровья и брони, он может сушить игру, находясь на этой точке, при этом контроля только два рулеза: Shock & 100. Нам в этом случае будет очень сложно что-либо сделать, так как главное оружие всегда под контролем у соперника, а что бы перебить контроль нужно это само главное оружие  Вот такой вот парадокс. Единственный шанс выморить его оттуда – это хорошо стрелять со Snipe`ы, но при этом придется нереально уворачиваться от сфер.

Респауны

Четыре главных респауна: на Rocket`e, на Snipe`e, на Flak`е и на Link`е. Респ игрока легко контролировать, если мы поднимемся на место дислокации трех аптек, то сможем увидеть, как появляется игрок на Link`e или на Snipе/Bio. Если мы не видим никого и не слышим звуки шагов по воде, означающих, что противник появился на Flak`е, то можем смело спамить выходы с места появления на Rocket Launcher`е. С большим количеством игр приходит чувство соперника, где он респаунился, но если у вас такого чувства нет, можете пытаться высчитывать место респауна исходя из алгоритмов появления соперника в UT3, описанных в предыдущей статье. Вкратце алгоритм заключается в том, что противник появляется в противоположном месте карты от места, где он погиб. Бывают такие ситуации, когда вы убили соперника ровно посередине карты и не можете точно рассчитать в какой части локации появится ваш соперник, поэтому нужно бежать в ту точку, которая наиболее выгодна для этой карты, к примеру, к шоке, чтобы не дать её сопернику.

На Sentinel`e большинство мест появления открыты, спрятаться сложно, очень сложно. Но дам вам несколько советов как убегать с респов против опытного соперника:

* Респ на Snipe`е (Bio). Как правило, тут две ситуации, первая, когда соперник вас убил на Rocket Launcher`е, в этом случае единственно правильным решением будет взять Snipe`y и сразу спуститься вниз по виалкам за Flak`oм, если конечно враг не настолько крепленный чтобы его добить с одного выстрела снайпы. В противном случае вы можете, конечно, попытаться взять 50 армор или Shock, но это плохой вариант, который в 90% случаях закончится еще одним фрагом. Объясняю – соперник после фрага на Rocket`e первым делом пустит сферу на Shock`y, а сам в это время будет двигаться в сторону полтоса и, скорее всего, займет позицию около Stinger`a, чтобы не упустить два важных рулеза. Вторая ситуация заключается в том, что соперник убил вас в центре, а сам находится у сотки, в этом случае гораздо правильнее попытаться взять Shock`у, конечно противник может сделать Hammer jump, чтобы сразу добраться до Shock`и, но его нужно напугать либо с помощью Bio либо с помощью Snipe`ы. Если соперник взял Shock, прежде чем прыгнуть на 100, и она не скоро появится, значит стоит сразу бежать на 50 брони, а затем вниз за Flak`ом.

* Респ на Rocket`е. Действия также зависят от того, где находится соперник в данный момент. Когда появляешься на этом респауне необходимо проявить осторожность, чтобы благополучно сбежать. Если мы быстро сунемся за 50 броней или попытаемся убежать через виалки вниз к воде сразу после респауна, то нас, скорее всего, настигнет пущенная сферка или ракета. Быстро убегать следует, когда точно знаешь, что соперник не пасет выходы. Итак, возвращаясь к теме убегания, если соперник вас ждет и намеревается сделать фраг. Вы можете двигаться в пределах зоны Rocket`a, вынуждая соперника либо на вас броситься, либо бросить это дело, собрать все рулеза и побежать за соткой. Опытный игрок, скорее всего так и поступит, так как он знает, что выходить на закрытое пространство против оружия ближнего боя, которое вы подхватили на респе, будет крайне не выгодно для него. Вторая ситуация, может случиться, когда противник находится в зоне сотки, а вы в этом время появляетесь на респе. В этом случае выход только один – взять полтинник, пробежав через дальний от противника проход, если сунетесь через ближний выход, где лежат виалки, то можете получить как минимум со Snipe`ы, Shock`и или могут попросту засферить (но все конечно зависет, от того оружия, которое есть в распоряжении у противника, так что принимайте решение исходя из ситуации).

* Респ на Flak`e. Убежать отсюда немного легче, тут, прежде всего, нужно развести соперника, а, имея три выхода и два отвлекающих фактора (виалки и вода) сделать это будет достаточно просто. Вы можете сначала начать брать виалки а потом пойти через другой выход или потопать на воде а потом пойти через виалки, при этом их не беря, чтобы не обнаружить себя. Главное всегда помнить, что соперник, скорее всего, будет на шоке, и поэтому старайтесь не нарваться на быструю сферу. Второй вариант, когда соперник находиться на линке и вам некуда деваться, ведь все пути отрезаны, в этом случае будет лучше всего переждать, используя спам, или же попытаться прорваться через выход на виалках, там у вас будет больше шансов на положительный исход.

* Респ на Link`e. В этом случае ты появляешься сразу на открытом пространстве, а, следовательно, бежать почти некуда, тут необходимо успеть скрыться, пока соперник не вышел на дистанцию или спрятаться за столбом, так соперник подумает, что вы там не появились, и побежит проверять остальные респауны. Когда соперник не в зоне видимости – убегаем по алгоритму с респауна Flak`a. Остаемся только в том случае, когда знаем, что соперник, побитый и можно так откокнтролить сотку. Главное тут правильно спамить плазминками, а если все-таки противник решился прыгнуть, то шафтом срезать ему все жизни (как правило, срезаешь около 100 "hp” пока он в воздухе).

Приоритет контроля

Несмотря на кажущееся малость карты, здесь присутствуют больше открытых пространств, чем закрытых, поэтому приоритет необходимо будет делать на оружие для средних и дальних дистанций, не трудно догадаться, что Shock Rifle станет одним из первых рулезов, который необходимо будет пасти. Моё видение по приоритету рулезов будет таким: Shock – 100 Armor – Rocket – Flack – 50 Armor – Snipe – Bio – Stinger – Link. А теперь пояснения, почему именно так, а не иначе:
Shock – это оружие с помощью которого можно стрелять на любой дистанции, также эта пушка умеет делать сферки, простреливая углы, которых на Sentinel`е достаточно. Shock – это ключ к взятию 100 армора, так что если противник взял этот вепон, то он может достаточно легко отконтролить и взять большой бронник. Сделать он это может, заняв одну из трех позиций раньше соперника, указанных на скринах, главное вовремя прятаться за столбом и пускать сферки, угадывая движения соперника. Уже ближе к времени респауна сотки нужно переходить на более близкую точку к броне.

Описывать в каких моментах используется Shock, на карте, которая изобилует углами и проходами – неблагодарное дело, тут все ограничит только полет вашей фантазии…Укажу лишь самые запоминающиеся:
1. Взрыв сферки на трех аптеках с позиции, где находится 100 армор, а лучше две сразу, чтобы уж точно =). Момент, когда вам нужно будет пускать сферы легко просчитывается, тут главный критерий – количество «hp» в теле соперника.
2. С той же позиции на 100, можно убить соперника на 50 брони, так как решетки декоративные и легко простреливаются. Таким образом, можно слегка пугать, пуская сферку, а самому в это время как раз бежать к 50, соперник будет думать, что ему не следует высовываться на сферу, которую могут взорвать, и не будет лезть на полтос.
3. Выход с воды на Rocket
4. Все мыслимые и не мыслимые проходы с респаунов, которые так выглядят соблазнительно и заманчиво, что просто не терпится туда пустить сферу и взорвать её:

* Находясь на Главной точке или спустившись чуть ближе – на ступеньки перед вами открываются два выхода с Rocket`a, которые очень легко сферятся.
* На точке респауна Shock Rifle прекрасно видны два выхода с Flak`a, если же соперник решил пойти по мостику, беря виалки, то ответным ходом будет смена позиции на место у Bio, где через решетки в мосте этажом выше вы сможете неожиданно встретить соперника. Эта позиция также будет хорошо, когда соперник успеет убежать на Snipe`у.

Если с необходимостью Shock`и и сотки все понятно, то с полезностью Rocket`a нужно разобраться. Карта сама не очень большая, много замкнутых пространств и три ракеты при зарядке покрывают, практически, всю площадь помещения и сопернику будет некуда деваться, так же это второе оружие спама после шоки, а зарядка трех рокет может испугать соперника произвести быструю атаку. Рассмотрим моменты, когда Rocket нам пригодиться:

1. При атаке главной точки можно зарядить три ракеты и проатаковать, при этом необходимо удостовериться, что соперник выбрал позицию ближе к шоки, тогда в случае если оппонент прозевал такой выпад, то, скорее всего его труп там и останется. Соперник может располагаться около Bio или snipe`ы, тогда в этом случае вы можете его испугать и заставить ретироваться.
2. При обороне главной точки мы можем специально заряжать три рокеты, чтобы соперник, слыша это, боялся атаковать, но тут следует быть осторожным и не лезть на сферки, если конечно у соперника есть Shock.
3. При атаке сотки можно использовать три ракеты, для этого необходимо будет выпрыгнуть из точки, где лежит Shock и при условии, что Shock`и нет у соперника.
В остальных случаях Rocket используется как обычное оружие ближнего боя.

Все мы знаем, что Flak оружие мгновенного действия, наносящее огромное количество повреждения за выстрел, но есть один минус – с него нужно УМЕТЬ попадать. На Sentinel`е эта пушка используется в большинстве случаев, где и Rocket, так же можно атаковать главную точку, только одно но – если вы промахнетесь единожды, то вам будет очень тяжело.

50 брони по большей части ничего не решает, поэтому сосредотачиваться на этом рулезе не обязательно, а вот подкараулить соперника на его взятии будет очень полезно. Большинство не опытных соперников считает, что ключ к победе это взять брони побольше, на самом деле смысл заключается в набирании фрагов, не забывайте об этом, когда прыгаете на бронник, ведь там вас может ждать соперник wink

Snipe понадобиться нам при простреливании сотки, делать это выгодно можно с нескольких точек: с позиции Shock`и, Rocket`a, Stinger`а & 50 брони, а также очень неожиданно бывают нападения с позиции виалок у Flak`и. В остальных ситуациях использовать Snip`у опасно, так как одно попадание в молоко и вы уже не сможете уйти. На карте Sentinel будет куда выгоднее воспользоваться спамом.

Рельсы

Каждый игрок должен стремится брать максимальное количество рулезов, для того чтобы они не доставались сопернику, но не каждый раз запомнишь время респауна каждого из них, поэтому и появляется понятие «рельсов» когда берутся предметы по одному и тому же маршруту, чтобы не запоминать время респауна каждой пушки или брони. На Sentinel`e как таковых рельс нет, но кое-какой маршрут уже прослеживается:

1. 100 Armor – Rocket – Stinger – Shock – Snipe – Bio – 50 Armor, или чуть измененный: 100 Armor – Rocket – 50 Armor – Bio – Snipe – Shock – Stinger
2. 100 Armor – Shock (берется с помощью Hammer jump`a, о том как делать триксы чуть позже) – Snipe – Bio – 50 Armor – Stinger – Rocket или 100 Armor – Shock – Stinger – Rocket – 50 armor – Bio – Snipe

Как вы наверно заметили Link & Flak не входит в маршрут, так как находятся на отшибе карты, поэтому если мы туда побежим, то потеряем уйму времени! Маршрут всегда варьируется от того, где находится соперник, но нужно помнить одно правило, чем хуже в руках у соперника оружие и чем меньше брони и жизней у него, тем больше шансов на фраг.

Триксы

То как делать триксы описано статьей выше, которую я обновил, чтобы не описывать тут весь спектр возможных движений в UT3, и поэтому сосредоточимся только на самых важных и необходимых триксах, которые помогут нам на карте Sentinel. Остальные трюки, включая, главные на этой мапе вы, сможете посмотреть и узнать, как их делать в обучающем ролике, записанным специально для вас. А сейчас немного слов…

1. Wall Jump`ы нам пригодятся, когда захотим забраться на 50 брони с позиции Stinger`a и на виалки от стенки на Flak`е
2. Важным трюком является умение взобраться на шоку с площадки, где лежит 100 брони, для этого нам понадобится Hammer jump с двойным прыжком плюс Dodge от стены. Тут главное практиковаться с отклонением мышки, а то можно совсем не туда улететь =)
3. И напоследок трюк, без которого просто нельзя обойтись – умение запрыгивать на сотку с позиции Rocket`a. Сделать это можно несколькими способами:

* обычный Wall jump с использованием Hammer`a – сначала делаем двойной прыжок, ударяя себе под ноги молотком, а потом от стены делаем Dodge.
* делаем двойной прыжок, потом слегка разворачиваемся к стене мышкой, и делаем Dodge от стены, да так чтобы во время исполнения Dodge успеть ударить с молотка. Такой прыжок сложнее, но меньше затрачивает времени, так как делаешь его, почти не останавливаясь.

Подведем итоги

Запомнить все, что написано почти невозможно, поэтому сделаю небольшой вывод того, что вам необходимо для начала помнить, и разобью его на несколько составляющих:

* Главная точка на карте – место у трех аптек, где открывается почти вся карта.
* Главное оружие Shock и старайтесь чаще забирать Rocket.
* 4 респауна: Rocket`e, на Snipe`e, на Flak`е и на Link`е, где респауны на Snipe`e и Link`е вы можете созерцать а свято место у Flak`и слышать, на Rocket`е узнаем с помощью взаимоисключения.

П.С. Данный материал не сделает вас супер игроком, он лишь укажет на ваши ошибки и возможные действия, все остальное зависит от практики и вашего желания учиться.


жизнь-та еще засранка, и с каждым разом я убеждаюсь в этом все больше
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024